The videogame
aesthetics is flowing.

Johnny Mnemonic 1995

03.05.2021

LAURA STUMM

A internet surgiu em um cenário no qual o corporativismo e a globalização estavam em ascensão. E, dentro desse contexto, um fenômeno aconteceu e refletiu a antítese da estética corporativa: o Cyberpunk. 

Ciborgues, vandalismo e um futurismo em decadência — o Cyberpunk se manifestou na literatura, no cinema e na música, promovendo uma visão crítica sobre a sociedade, a cultura e, principalmente, sobre o que se entendia como realidade.



Blade Runner 1982
Blade Runner 1982
Alguns anos após entrarmos na vida on-line, nossa maior referência ainda é o mundo físico. Queremos desenhar um futuro melhor, mais sustentável e com mais empatia. Ainda nos reconhecemos muito através da natureza, inclusive pensando o futuro a partir dela. Eis que veio a pandemia e, mais do que nunca, intensificamos nossa interação com as redes, os avatares, os filtros e o mundo dos games. 

Em 2020, o mercado do videogame superou os do cinema e do esporte juntos. Desde 2001, com o Grand Theft Auto 3, os jogos de open-world criam narrativas não lineares, em que o jogador vive uma verdadeira imersão, podendo criar inúmeras histórias diferentes. Em Cyberpunk 2077, por exemplo, o jogo acontece na Night City, uma cidade imersiva, sem lei e com uma fusão cultural entre Oriente e Ocidente.

Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077, an open-world, an action-adventure story set in Night City, a megalopolis obsessed with power, glamour, and body modification.
Os games de hoje são bem diversos, mas existe uma importante conexão entre o Cyberpunk dos anos 80 e os atuais: a reação à realidade.

EM UM MUNDO QUE, NOVAMENTE, PARECE CAÓTICO, NADA SE FAZ MAIS NECESSÁRIO QUE O ALENTO DE UMA ROTA DE FUGA.

"One of the main pleasures offered by games is the experience of flow. As early as the 1970s, the psychologist Mihaly Csikszentmihalyi applied the term “flow” to describe a particular state "in which people are so involved in an activity that nothing else seems to matter; the experience itself is so enjoyable that people will do it even at great cost, for the sheer sake of doing it.” 

Não por acaso, várias são as empresas e os artistas que já se aventuraram em uma narrativa flow para criar novas mídias. Os fundadores da Actual Objects, estúdio de LA que cria mundos imersivos e tem clientes como Nike e North Face, explicam como seremos cada vez mais familiarizados com os games.
North Face by Actual Objects
North Face by Actual Objects
“Digital avatars are going to be a part of what the future looks like. They look like us, they kind of move like us, perhaps there's a way to see ourselves in them. Where the CGI comes in is a novel thing that gives people maybe a moment of pause,” Claire Cochran offered. “To say, ‘wait, something's off here, let me investigate this a bit more.’” adds Rick Farin, both founders of Actual Objects in an interview with SSENSE. 


Os games de hoje oferecem uma narrativa que vai além do entretenimento. Eles são imersivos, personalizados. O jogador entra em outro mundo, vira outra pessoa, uma entidade em uma realidade flow.

Flow is the process of achieving happiness through control over one’s inner life. 

Flow culture is one in which individuals aim at nothing higher than personal satisfaction. The psychology of flow does not encourage them to think of themselves as actors in a larger social or political drama. 

Queremos estar o mais próximos possível da natureza, mas, na fusão de diferentes realidades, podemos sonhar ainda mais. Talvez os gamers se anteciparam tomando a pílula vermelha, e descobriram que o futuro está numa imaginação que é pós-humana, criada entre o homem e a máquina.