Non-player World

Todas as imagens por WAGWA
Definições
Non-Player World é um termo especulativo para ambientes, sistemas e fenômenos sociotécnicos contemporâneos que já não estão mais calibrados primordialmente para o humano (ou jogador). Eles são caracterizados por formas e funções otimizadas de maneira a se afastar do humano, reconfiguradas em níveis sistêmicos e infraestruturais por operações que já não são facilmente reconhecíveis como originadas de — ou dirigidas por — intenção humana.
Non-Player World descreve os modos como os espaços virtuais remodelam o físico — a desvirtualização da virtualização — e como nossa experiência do meio físico é afetada pelo virtual. Culturalmente, isso se manifesta na sensação inquietante de o offline parecer inautêntico, em um realismo deepfake que atua como imagem residual das experiências online. O surgimento do conteúdo como categoria transforma a forma como navegamos e nos engajamos com ambientes virtuais e físicos. A aceleração das mídias digitais — tanto em volume quanto em ritmo — impulsionada pelas arquiteturas e dinâmicas internas das plataformas contemporâneas, produz uma sobrecarga sensorial, o semioblitz (uma espécie de avalanche semiótica), que conecta intimamente o Non-Player World à computação, à inteligência artificial e às formas como ambas abstraem e intervêm no mundo físico e na nossa experiência dele.
O Non-Player World é antropogênico — de origem humana — mas otimiza segundo suas próprias dinâmicas internas, reconfigurando arquiteturas fundamentais, hierarquias sistêmicas e sistemas de valor nesse processo. Com a proliferação das mídias neurais, o próprio significado passa a ser reestruturado por operações probabilísticas que produzem uma aparência de coerência sem compreensão subjacente. A redistribuição de tokens linguísticos em operações preditivas e padronizadas pelos LLMs (modelos de linguagem de larga escala) causa deslocamentos tectônicos nos campos semióticos pelos quais os humanos comunicam e categorizam a experiência.
Apesar de antropogênico, o Non-Player World paradoxalmente parece menos “para nós” do que o mundo natural. A indiferença atribuída à natureza decorre do fato de ela nunca ter sido projetada com os humanos em mente — ao contrário, somos parte dela, e continuamente nos adaptamos interpretando, extraindo e transformando para sobreviver e prosperar. O Non-Player World, porém, é indiferente de modo mais radical: foi projetado por humanos, mas opera segundo prioridades que se afastam de propósitos reconhecidamente humanos.
O Non-Player World emerge de assemblagens de interfaces, mediações, automações e substratos sintéticos que produzem intervenções entre jogador e ambiente. Essas intervenções reorientam espaços, processos e métodos de comunicação em direção à legibilidade algorítmica e à quantificação. Algoritmos de negociação de alta frequência, fazendas de servidores submarinas, sistemas de recomendação, LLMs e a malha hiper-racionalizada de centros de distribuição automatizados produzem a sensação de que, em múltiplas escalas, estamos migrando para lógicas operacionais não-humanas. O que se segue apresenta exemplos do Non-Player World e traça as tendências sistêmicas mais amplas que o geram.
Em Relação ao Exocapitalismo
Durante a escrita deste texto, nos envolvemos bastante com o trabalho de Roberto Alonso Trillo e Marek Poliks, particularmente com a teoria do Exocapitalismo, a palestra de Non-Player Dynamics, a recente fala de Marek em Londres e a participação no podcast New Models. Há muitas semelhanças claras entre o Non-Player World e o Exocapitalismo, e ficaríamos muito felizes se este texto for lido como uma resposta ao trabalho deles nessa área, e até mesmo se como uma simples rearticulação — um mapeamento da mesma condição contemporânea sob outra perspectiva. Ao longo do texto, vamos usar as ideias de Trillo e Poliks de forma mais direta, mas encorajamos a todos que tiverem interesse no Non-Player World: vão atrás de seu trabalho em primeira mão. Foi extremamente enriquecedor para nós.

Etimologia
O termo é uma brincadeira com Personagens Não-Jogáveis (Non-Player Characters), ou NPCs, que são personagens de videogame* que não podem ser controlados por jogadores humanos. Seu comportamento é geralmente roteirizado e modelado com códigos ou IA a fim de agir de forma restrita e sistêmica. Desde 2018, esse termo tem sido usado online para se referir de forma pejorativa a pessoas consideradas sem pensamento próprio, o que muitas vezes ganha força em contextos políticos.
Os NPCs contribuem com a ambientação, a narrativa e a gameplay do mundo de um jogo, e são controlados pelos mesmos sistemas que geram o ambiente. Um NPC aparece como uma entidade individual — emulando autonomia através da execução de protocolos ocultos de sistema. Nesse sentido, NPCs são instanciações em nível de unidade dentro da lógica que estrutura o ambiente como um todo — a diferença está apenas na escala. O NPC não existe independentemente do ambiente, ele existe em um conjunto com o mesmo. Ele é apenas uma alucinação de sentido, intenção ou autonomia que o jogador projeta em gerações que são estruturais e procedimentais. O Non-Player World é uma teoria que opera no entendimento de que esse é o único ambiente que existe de fato, e de que esse ambiente não serve mais aos jogadores. Espaços sociotécnicos contemporâneos executam protocolos que são otimizados para legibilidade algorítmica, e não para compreensão humana. Isso cria a experiência inquietante de habitar mundos que simulam responsividade, mas que, em essência, continuam indiferentes à autonomia humana.
* NPCs também existem em jogos de mesa, embora sejam geralmente controlados pelo Mestre do Jogo, e/ou pelo acaso através do uso de dados ou de uma escolha aleatória de cartas.
Origens
Para estabelecer um fio condutor de exemplos contemporâneos do Non-Player World, um bom ponto de partida está nos espaços sociotécnicos que emergiram durante a Revolução Industrial. A padronização da produção e de seus elementos, assim como cronometragens e programações, direcionou a otimização e a racionalização de espaço para produção em massa e taxa de processamento. Essa padronização permitiu a mecanização de tarefas que eram antes feitas por artesãos, o que reduziu a dependência na habilidade individual e a variabilidade na produção.
Com a difusão de maquinaria e métodos de linha de produção, o trabalho ficou cada vez mais repetitivo e altamente regulado, as tarefas agora baseadas no ritmo e na lógica de máquinas em vez de no julgamento e critério do trabalhador. Como Marx observa:
"…o trabalhador se torna cada vez mais dependente de um trabalho unilateral, mecanizado [...] ele é deprimido espiritual e fisicamente até uma condição de máquina [...] ser [humano] se torna uma atividade abstrata." - Karl Marx, Wage Labour and Capital, 1849
A teoria da alienação surgiu do testemunho de como a padronização industrial afastou os trabalhadores de seus ambientes de trabalho em razão de uma previsibilidade e escala:
"Devido ao uso extensivo de maquinário, o trabalhador se torna um apêndice da máquina, e apenas se requer dele a aptidão mais simples, monótona e de fácil aquisição." - Friedrich Engels & Karl Marx, O Manifesto Comunista, 1848.
No mesmo lugar em que Marx identificou o início dos efeitos alienantes da padronização industrial, a mesma lógica foi formalizada e ativamente prescrita no início do século XX. ‘Princípios de Administração Científica’,* de Frederick Winslow Taylor explicitamente insistiu em uma padronização rigorosa de métodos de trabalho para maximizar eficiência, declarando que “no passado o homem veio primeiro; no futuro o sistema deve vir primeiro.”
* Frederick Winslow Taylor - Princípios de Administração Científica, 1911.

Saindo da Grade
Mais de um século depois, essa visão se tornou realidade em infraestruturas industriais avançadas, formas intensificadas de otimização sistêmica, o que reduziu bruscamente a necessidade de força de trabalho no local. Por exemplo, no núcleo dos centros de distribuição da Ocado, especialista em compras de mantimentos online, está ‘A colmeia’: um depósito e sistema de armazenagem que conta com milhares de robôs que se movem por uma grade tridimensional, orquestrados por um sistema de controle de tráfego de IA. De forma similar, os centros de distribuição da Amazon usam uma variedade de máquinas para automatizar tarefas como separação e preparação de pedidos, assim como transporte de unidades de estantes pelos depósitos. Um desenvolvimento notável do último ano foi o lançamento do Proteus, um robô portátil autônomo que não precisa mais de grades de marcadores codificados no chão como os robôs anteriores, movendo-se livremente entre funcionários humanos através do uso de “segurança, percepção e tecnologia de navegação”, desenvolvidos pela Amazon. Esse programa de automação veio acompanhado de cursos diretos de capacitação — como o Mechatronics & Robotics Apprenticeship — que direciona os trabalhadores para supervisão, manutenção e manejo de exceções. Na prática, os humanos são deslocados ainda mais “para baixo na pilha”: passam a manter interfaces em vez de interagir diretamente.
No Escuro
Essa mesma busca por eficiência também direcionou a manufatura para linhas de produção com mínima necessidade de presença humana. No início deste ano, um tweet viral de uma fábrica automatizada e escura da China chamou a atenção. O vídeo era um exemplo de manufatura “no escuro” — linhas de produção que podem operar sem trabalhadores e, portanto, sem luz. É importante diferenciar aqui entre “no escuro” e automatização total — o primeiro caso ainda requer trabalhadores no local para lidar com supervisão e manejo de exceções, enquanto o segundo seria uma fábrica totalmente automatizada, o que ainda não foi atingido por completo. Uma diferenciação interessante aqui é entender a automação como uma função técnica, e o Non-Player World como uma condição sociotécnica produzida quando essas funções escalam de tal maneira que moldam ambientes inteiros.
Existem precedentes notáveis desses ambientes desde o início dos anos 2000. Um dos exemplos mais citados é a fábrica de robôs de 3700 m² da FANUC, no Japão, onde linhas de produção são capazes de operar de forma autônoma por períodos extensos. Robôs manufaturam por volta de 50 novas unidades a cada 24 horas, seguindo sem intervenção humana por até 30 dias por vez. Gary Zywiol, vice-presidente da FANUC, afirma: “” Não é só no escuro, nós também desligamos o ar condicionado e o aquecedor." Não é só no escuro, nós também desligamos o ar condicionado e o aquecedor."
Embora a manufatura no escuro tenha sido tecnicamente possível por décadas, o que tem mudado nos últimos anos é a escala e sofisticação desses sistemas. Cada vez mais, fábricas inteiras — não só linhas de produção isoladas — estão sendo construídas com o objetivo de minimizar o envolvimento humano. Recentemente, o Wall Street Journalpublicou que a Zeekr, fábrica de carros elétricos chinesa, agora produz 300,000 carros por ano em instalações que dependem fortemente de automação, com pouca supervisão humana.

Data Centers
Essa lógica se estende da manufatura para a infraestrutura de dados — um componente crítico do Mundo-Não Jogável. Centros de processamento de dados (CPDs) estão cada vez mais sendo projetados para operar sem humanos. Comentadores da indústria observam que instalações convencionais desperdiçam espaço e energia ao manter condições de ambiente propícias para humanos — iluminação, controle de temperatura, recursos de segurança, banheiros e até mesmo oxigênio. Sem esses requisitos, os servidores poderiam ser arranjados de forma mais densa, operar em temperaturas mais altas e em ambientes com baixo oxigênio, eliminando risco de incêndio e corrosão.
Experimentos em CPDs no escuro mostram que instalações podem operar por períodos extensos sem visitas no local, criando bolhas de ambientes totalmente otimizados por máquinas. O Projeto Natick, da Microsoft, mostrou isso em 2018, quando doze racks de servidores foram selados em um vaso de pressão e afundados na costa da Escócia. Por dois anos, o centro submarino operou sem visitas no local, se comunicando apenas através de energia e cabos de rede, e tiveram menores taxas de falha do que servidores em terra firme. Esse modelo está agora sendo feito na China: no início de 2025, um módulo de 18 metros foi acoplado a um CPD submarino comercial em Hainan, que deve suportar IA e muitas horas de trabalho de alta performance, enquanto é resfriado por água do mar, sem requerer nenhuma equipe no local.
Mas ao passo que espaços completamente otimizados ainda estão em uma fase conceitual, grande parte dos CPDs ainda está emaranhada com o substrato humano que os sustenta. Como Steven Gonzalez Monserrate explica em The Cloud Is Material, atualmente os CPDs giram muito mais em torno de seus “cuidadores” do que de servidores, cabos e ares-condicionados. Sua pesquisa etnográfica documenta como técnicos vivem em constante medo de inatividade, com um dos gerentes atribuindo sua hipertensão ao estresse de ter que evitar quedas catastróficas, e o outro fazendo terapia semanalmente por causa do “server stress”. Nessas condições, os trabalhadores seguem, de forma contraintuitiva, intuições distintivamente humanas de “tentei e funcionou” para lidar com casos extremos e exceções (como superaquecimento descontrolado) que modelos computacionais ainda não foram programados para lidar de forma efetiva.
Isso complica a ideia de alienação industrial de Marx em que o trabalhador é reduzido a um apêndice da máquina. Aqui, surge uma tendência maior em manter o trabalho pré-revolução industrial: técnicos trabalhando a partir de intuições e de práticas semelhantes a um ofício artesanal. Longe de ‘se tornarem mecanizados’, eles funcionam mais como mantenedores artesanais de uma infraestrutura apresentada como automatizada e abstrata. Mas esses papeis esquisitos e desajeitados assumidos por humanos são apenas pontinhos em um processo corrente muito maior de otimização e racionalização de espaço. Poderíamos presumir que CPDs vão continuar sendo otimizados para longe do cuidador humano — instalações no escuro e servidores submarinos caminham em direção a um futuro infraestrutural em que essas intervenções artesanais não são mais necessárias.
A Internet Autônoma
Essa reorientação e racionalização não está acontecendo apenas em espaços físicos, mas em estruturas virtuais que organizam a navegação online de usuários. Este texto trata a internet, o metaverso — qualquer seja o nome que damos a esse espaço estendido — como operativo em sua arquitetura, já que afeta seus usuários, moldando a forma em que eles existem e se comportam em outros espaços. O Para-Real Manifesto, do New Design Congress, é um exemplo notável se trabalhos recentes que analisam essa relação entre o digital e o físico, algo que eles consideram um terceiro espaço híbrido e efêmero.
Em 2025, a ideia de uma “internet autônoma” virou discussão popular. É uma visão da internet em que agentes de IA agem diretamente em nome de usuários ou organizações, navegando e negociando de forma autônoma. Em sua conferência anual de desenvolvedores, a Microsoft se comprometeu em construir uma “web autônoma aberta”, enfatizando que a infraestrutura interoperável deve prevenir uma “infestação de agentes” descontrolada, gerenciar frotas de agentes em tarefas complexas, e criar novas interfaces para interação entre máquinas. A conclusão disso seria uma reorientação gradual de papéis humanos, com a Microsoft já alimentando essa mudança internamente — ordenando o uso de IA, qualificando a equipe, incorporando práticas autônomas em avaliações de desempenho, e reconfigurando papeis, como o de vendedor tradicional para “engenheiro de soluções” mais tecnicamente proficiente.
Esse deslocamento autônomo intervém em espaços virtualizados e arquiteturalmente operativos no nível infraestrutural, dando fim às ferramentas de busca como o modo principal de navegação. Para apoiar esse deslocamento, a web da era dos navegadores deve ser modificada e otimizada para legibilidade autônoma, criando um substrato de mediação personalizada dentro de arquiteturas já existentes. Nesse cenário pós-navegador, pós-busca, a internet é reorientada espacial e semanticamente — reracionalizada não para usuários humanos, mas para conjuntos de agentes operando em seu lugar. Por sua vez, a internet autônoma poderia gerar uma aceleração em integrações contextuais — dispositivos vestíveis, ativação por voz, sensores no ambiente — que reduzem pontos de atrito entre o jogador e o virtual.
Negociação de Alta Frequência
A negociação de alta frequência (NAF) une a otimização tanto do meio físico quanto do virtual. Essa tem sido por muito tempo uma arena de otimização desenfreada e escalável, com o mundo físico sendo reprojetado para vantagens de hardware, e o virtual comprimido em modelos abstratos e temporalidades que operam fora da capacidade humana. O que surge então é uma ordem espacial e temporal não racionalizada para jogadores, mas para a performance da máquina em si.
Sistemas de NAF são construídos para explorar oportunidades de arbitragem ao encontrar diferenças de preço minúsculas em microssegundos. Sua performance depende muito da infraestrutura física: o comprimento e a eficiência das rotas de fibra óptica, o volume de tráfego que transportam, a localização das torres de micro-ondas — tudo isso está sujeito a otimização implacável, com cada mínima redução de latência se traduzindo em uma vantagem competitiva.
Essa otimização tem se estendido para além de ações de firmas individuais em direção da remodelação da infraestrutura de mercado em si. As bolsas agora alugam espaço em servidores dentro de seus próprios CPDs para dar vantagens de microssegundos para acionistas, enquanto novos tipos de ordem e estruturas de taxa atendem a estratégias algorítmicas que operam abaixo dos limites de percepção humana. A bolsa se torna uma infraestrutura que opera sem se preocupar com a latência das capacidades temporais e cognitivas humanas.
Já que os acionistas que gerenciam esses sistemas não podem intervir diretamente na compra e venda enquanto ela ocorre, seu papel está limitado a reconfigurar parâmetros de acordo com comportamentos de mercado. Embora executem negociações manualmente quando as condições de mercado ficam fora dos parâmetros algorítmicos, eles não conseguem participar da tomada de decisão nos tempos da máquina. De forma parecida com a intuição dos técnicos de CPD, as habilidades que acionistas usam para manutenção e orientação de sistemas complexos requer tomada de decisão e habilidades de raciocínio que ainda não foram replicadas por algoritmos, mas que logicamente serão eliminadas à medida que o ambiente é otimizado para se afastar (e por causa) das facilidades que eles oferecem.
Finalmente, os lucros gerados em sistemas de NAF podem ser vistos como resultados, não como objetivos operacionais imediatos — a exploração de ineficiências de mercado. Ciclos de feedback entre bots de negociação rodados nessa premissa podem gerar comportamentos opacos aos humanos, como foi visto no Flash Crash de 2010. Mercados não operavam mais somente como arenas de troca humana, mas como ambientes reestruturados pelo desempenho das máquinas, onde resultados inesperados surgiram de interações abstratas guiadas por protocolos.*
* Outro exemplo digno de menção à lógica das máquinas indo contra expectativas humanas é o ‘Movimento 37', do AlphaGo, que aconteceu na partida de 2016 contra o campeão mundial Lee Sedol. Esse caso é visto como um ponto de virada na demonstração da imprevisibilidade da estratégia de Inteligências Artificiais.
Exocapitalismo
Essa autonomia algorítmica de mercados financeiros é uma cristalização do que os teóricos Roberto Alonso Trillo e Marek Poliks chamaram de Exocapitalismo: uma teoria que usa a perspectiva mais antiga do capitalismo, argumentando que a criação de ineficiências e abstrações internas são sua característica definidora — e o mecanismo que o sustenta.
O capital, eles afirmam, está em processo constante de causar o que eles chamam de lift, que seria um movimento “afastado de determinação de preço a favor de geração de preço [...] afastado do mundo de custos fixos dos humanos e do meio físico.” Isso é evidenciado nas diferenças mínimas de preço exploradas em NAFs, que não tem relação alguma com a produção econômica subjacente, existindo apenas como artefatos abstratos da arquitetura de mercado.
O capital, eles afirmam, está em processo constante de causar o que eles chamam de lift, que seria um movimento “afastado de determinação de preço a favor de geração de preço [...] afastado do mundo de custos fixos dos humanos e do meio físico.” Isso é evidenciado nas diferenças mínimas de preço exploradas em NAFs, que não tem relação alguma com a produção econômica subjacente, existindo apenas como artefatos abstratos da arquitetura de mercado.
Quando esse “lifted system”, ou “sistema elevado”, intersecciona com a vida humana, é criado um atrito que os autores chamam de drag. Podemos observar isso quando negociadores de alta frequência adotam cargos de supervisão dentro de sistemas que operam em temporalidades muito rápidas para que eles participem delas, adotando tarefas de manutenção estrutural em escalas de tempo lentas, ineficientes e biológicas — um ponto crítico esperando ser otimizado.
Enquanto de um lado o capitalismo agiliza, do outro ele perturba e media — como Trillo and Poliks observam, "o capitalismo nunca foi atrás de eficiência ou de necessidade humana, ele se beneficia da arbitragem ao sobrepor serviços”. Essa sobreposição faz parte da tendência geral do capitalismo de ir em direção à abstração, o que é sentido de forma intensa na cultura de rede, em plataformas de redes sociais arquiteturalmente operativas e nas tecnologias de comunicação pessoal. Aqui, a cultura é prescrita pela lógica algorítmica dos sistemas de recomendação otimizados para engajamento. Isso gera guerras de captura de atenção escalonadas que colocam o conteúdo como um princípio de organização distinto, subordinando produções culturais e interação social.
As formas das mídias que consumimos sofrem mutações de acordo com as demandas e affordances do sistema. A velocidade em que elas são entregues a nós — e a quantidade imensa de informação a que temos acesso — excedem a capacidade cognitiva humana. A escala imensurável (e vastidão) de redes digitais geram um sentimento de paralaxe, uma megalofobia, uma distorção dos quadros de referência: uma desrealização e distanciamento em princípio. Esse é o momento em que a abstração econômica do Exocapitalismo se torna uma condição concreta — o lifted system extrai valor da atividade humana, ao passo que reformula os substratos sensoriais e cognitivos pelos quais essa atividade é conduzida.
Tanto o Exocapitalismo quanto o Non-Player World identificam uma condição contemporânea em que humanos se veem em uma transformação das relações entre agentes e sistemas que parecem responsivos, mas que operam de acordo com uma lógica interna. Eles mapeiam dimensões da mesma transformação latente: a otimização de sistemas sociotécnicos que se distanciam da autonomia humana e se aproximam da performance algorítmica. Ainda assim, uma diferença entre as duas teorias está na própria figura do NPC. No exocapitalismo, humanos se tornam NPCs dentro de sistemas que parecem jogos, enquanto no Non-Player World, o objetivo do mundo de jogo está se afastando do jogador, operando por linhas de desempenho algorítmico — em vez de humano —, onde o NPC é apenas uma propagação estrutural do sistema na qual os jogadores projetam sentido. Apesar dessa diferença de ênfase, ambos os modelos se unem no diagnóstico compartilhado da experiência contemporânea, descrito perfeitamente por Trillo e Poliks:
"… o humano se afasta do coração pulsante do jogo — como um nó subjetivo em ciclos de feedback cibernéticos — em direção à periferia, onde ele toma a forma de um observador espectral que flutua no vazio. [O humano se torna] um observador à beira de um ecossistema autossustentável que imita, reflete e ridiculariza. À medida que a matriz de dinâmicas de jogo ao nosso redor se expande, e as lógicas internas do sistema se tornam cada vez mais elusivas, recuamos para papéis de NPC, [tornando-nos] meros espectadores em paisagens alienígenas. Isso aponta, acreditamos, para uma mudança crítica de fase na história humana."

O Giro Quantitativo
Parte da lógica por trás do exocapitalismo é o que Trillo e Poliks chamam de “hype da quantização”, em que a gamificação de atividades humanas — feita por rastreadores de atividades físicas, ferramentas de produtividade e métricas de interação — transforma participações voluntárias em economias da atenção, ao mesmo tempo que reorienta os critérios de avaliação cultural. Eles observam que “a autonomia, uma vez ligada ao querer e à responsabilidade, é reduzida a métricas quantificáveis”, criando uma “lacuna de autonomia”. Esse desgaste da autonomia humana representa outra forma de lift, em que julgamentos culturais complexos são abstraídos e comprimidos em métricas computadorizadas que podem ser otimizadas de forma algorítmica.
Ben Davis, crítico de arte, identifica essa lógica cultural como “Quantitative Aesthetics”, seu termo para a forma como dados passam cada vez mais a atuar como substitutos do valor artístico e cultural. Estatísticas de streamings, arrecadação de bilheterias, e métricas de redes sociais surgem para substituir o mérito artístico, o julgamento estético e o status cultural. Davis aponta para a convergência do fandom com a metrificação, onde fãs tocam repetidamente os lançamentos de seus artistas favoritos não para aproveitarem, mas para aumentar os números — um exemplo de como a lógica quantitativa reformula tanto a produção quanto o consumo cultural.
Davis identifica um modelo para compreender essa ideologia latente através da “Falácia de McNamara” — nomeado em razão da obsessão de Robert McNamara, Secretário de Defesa dos EUA, com a contagem de corpos como métrica de sucesso durante a Guerra do Vietnã:
1. Meça tudo que possa ser medido.
2. Desconsidere o que não pode ser medido ou atribua um valor quantitativo arbitrário.
3. Presuma que o que não pode ser medido não é importante.
4. Negue a existência do que não pode ser medido.
2. Desconsidere o que não pode ser medido
ou atribua um valor quantitativo arbitrário.
3. Presuma que o que não pode ser medido não é importante.
4. Negue a existência do que não pode ser medido.
Aplicando à cultura, isso cria uma simplificação sistemática em que “o que é bom é popular e o que é popular é bom”, tratando plataformas com vieses algorítmicos ocultos como árbitros neutros de valor cultural. O conteúdo, por sua vez, se torna calibrado para probabilidade estatística média de atrair grandes públicos, o que resulta na mediocrização de produções culturais. Essa estratégia apresenta uma semelhança clara com a estratégia moneyball aplicada nos esportes — direcionada por modelos probabilísticos e rastreabilidade que, como o AlphaGo, resulta na alteração da própria forma de jogar o jogo.
A virada quantitativa marca uma mudança distinta em direção à racionalização dos espaços online operativos na arquitetura, gerando ambientes onde a otimização algorítmica se torna o princípio organizador da experiência cultural. Nesse sentido, a Estética Quantitativa funciona tanto como uma ideologia quanto como um aparato dentro do Non-Player World — a mão invisível do modelo. Os espaços culturais passam a parecer simultaneamente responsivos (gerando métricas constantes, classificações, recomendações) e fundamentalmente alienígenas, otimizados para algoritmos de engajamento em vez de para a criação de significado humano. O Spotify Wrapped exemplifica essa dinâmica: uma métrica de engajamento disfarçada de participação cultural.
Microdosagem da Síndrome de Paris
Ao passo que a análise de Davis mostra como metodologias estatísticas direcionam a produção cultural para o máximo de público (uma forma de lift) — produzindo conteúdo insosso e repetitivo — também há formas inversas que surgem como produtos do drag: o atrito entre rendimento de sistemas e capacidade de processamento humano. Exposições prolongadas a ambientes midiáticos saturados e de alta frequência, projetadas para estimular dopamina por meio de táticas de força bruta, extraem um tipo específico de resposta do usuário. Em plataformas que dependem de conteúdos criados por usuários, essa resposta é realimentada com memes ao sistema pelos criadores através de formas pós-irônicas e semioblitzadas, como a trend do TikTok #corecore. Essas formas funcionam como um meta-conteúdo, tentando processar escalas de rede opressivas através da interpolação da lógica de plataforma com uma metodologia criativa.
O significado de fenômenos como esse para um Non-Player World depende de se consideramos as experiências virtual e física como domínios separados, ou se reconhecemos que a sua convergência produz ambientes sociotécnicos, remodelando como navegamos na realidade. Um precedente histórico para esse tipo de desorientação mediada pode ser encontrado na análise de 1977 de Susan Sontag sobre fotografia. Em Na Caverna de Platão, Sontag argumenta que a fotografia cria “uma relação crônica e voyeurística com o mundo, que nivela o significado de todos os acontecimentos”, tornando a experiência uma coleção de imagens e reduzindo a realidade a “uma série de partículas independentes e não relacionadas”. Ela também posicionou isso como uma intervenção sociotécnica genuína em que “ter uma experiência é a mesma coisa do que tirar uma foto”. Essa dinâmica foi exponencialmente intensificada com a chegada dos celulares com câmera, e novamente com o novo papel que a imagem passou a ter com as redes sociais, circulando não só como um documento, mas como um conteúdo dentro da economia da atenção.
Podemos observar um outro precedente na Síndrome de Paris, uma condição psicológica diagnosticada em 1980 pelo psiquiatra Hiroaki Ota, o que pinta uma clara imagem de um tipo de drag entre mediação e cognição, entre o virtual e o físico. Ota cunhou o termo para turistas japoneses que experienciaram sintomas como desrealização, desilusão e alucinação quando sua imagem idealizada de Paris, construída através da mídia, falhou em corresponder à realidade — os sintomas foram tão severos que a embaixada japonesa estabeleceu uma linha de atenção de 24 horas para aconselhamento. No contexto de um Non-Player World, a Síndrome de Paris pode ser entendida como uma patologia de medição inicial e localizada que já está mais generalizada atualmente. Estudos clínicos e etnográficos cada vez mais colocam dissociação e desrealização como aspectos comuns do uso de mídias em rede, com fenômenos como vibrações de celular fantasma, rolagem de tela inconsciente e telepresença agora vistos como respostas características a ambientes sempre conectados em alta frequência.
No Non-Player World, aquilo que uma vez foi uma patologia ligada a tipos específicos de fantasias culturais, foi difundido para o dia a dia. O que a Síndrome de Paris manifestou como vertigem, no limiar entre ideais virtualizados e realidades físicas, habitamos agora ambientes em que essas duas coisas estão integradas através de interfaces contextuais — touchscreens, dispositivos vestíveis, ativação por voz e sensores biométricos. Essa integração corrente reduz pontos de atrito óbvios enquanto gera formas mais sutis de desorientação, com os limites entre o físico e o virtual se desfazendo em um único campo perceptível.
Um grande fator dessa desorientação é o que descrevemos anteriormente como realismo deepfake: a ubiquidade da IA generativa introduz uma incerteza básica sobre autenticidade, corroendo a confiança em fontes visuais e textuais e tornando cada vez mais difícil de distinguir conteúdo humano do gerado por máquinas. Estados de vertigem e paralaxe surgem, produzidos não por contrastes rígidos entre o virtual e o físico, mas por sua fusão inquietante em ambientes otimizados para a navegação algorítmica em vez da humana, onde até mesmo os métodos de classificação do real são corroídos.


Jogo dos Sonhos
A transição para a internet autônoma, e a ascensão de agentes de IA e LLMs de forma mais ampla, marca uma mudança estrutural sísmica em como nós interagimos com a realidade. A linguagem não é somente uma ferramenta que usamos; é uma tecnologia em que existimos, influenciando como nós categorizamos experiências e direcionamos nossa atenção. É reflexiva e adaptativa, constantemente reformulada por seus usuários. A integração de LLMs no nosso dia a dia é significativa porque parece faltar compreensão semântica (no sentido humano) a elas. Quando um prompt é dado a um modelo, se inicia um processo probabilístico: o modelo analisa a sequência de tokens que foi dado a ele e então calcula, a partir de sua distribuição de treinamento, o token mais provável de ser seguido. Essa decisão é repetida de novo e de novo até que uma string de saída seja formada. Em nenhum momento o modelo apresenta compreensão do que ele está dizendo; a coerência vem do acúmulo recursivo de probabilidades, não de compreensão semântica. O sentido vem da interpretação do usuário dos padrões que são, de fato, recombinações estatísticas de dados anteriores. Nesse sentido, fazer um prompt para uma LLM é menos como fazer uma pergunta a ser respondida e mais como iniciar um jogo limitado de previsões em que uma fluência aparente é apenas um efeito de escala. O Non-Player World, então, se torna um grande Jogo dos Sonhos:
1. No Jogo dos Sonhos, o Jogador A diz pro Jogador B que teve um sonho, e o Jogador B deve reconstruir o sonho fazendo apenas perguntas de sim ou não. 2. O Jogador A segue, secretamente, uma regra simples: ele responde “sim” se a última letra da pergunta do Jogador B estiver entre A e K. Caso contrário, ele responde “não”.
3. A troca continua até que surja um sonho coerente a partir da criação acidental do Jogador B.
2. O Jogador A segue, secretamente, uma regra simples: ele responde “sim” se a última letra da pergunta do Jogador B estiver entre A e K. Caso contrário, ele responde “não”.
3. A troca continua até que surja um sonho coerente a partir da criação acidental do Jogador B.
LLMs funcionam da mesma maneira: o sistema produz uma resposta fluente baseada em probabilidades, mas a coerência só surge quando regras externas são aplicadas para interpretar os padrões. A resposta não vem do modelo com sentidos fixos.
Essa dinâmica é central no Non-Player World: ambientes sociotécnicos parecem responsivos ao input humano, mas operam de acordo com uma lógica escondida. A fluência dos outputs das LLMs cria uma ilusão de comunicação em que os usuários projetam sentido. Enquanto isso, o processo em si continua fundamentalmente algorítmico. Essa projeção se estende ao modelo, já que os usuários antropomorfizam de forma instintiva a fonte do seu sentido interpretado para tentar compreender o sentido do processo. Mas a relação não é unilateral. Embora os usuários antropomorfizem esses sistemas ao atribuir entendimento onde ele não existe, eles simultaneamente passam por uma tecnopomorfização, adotando de forma gradual a sintaxe clínica e lógica probabilística que caracterizam o texto gerado por máquina. Aquilo que a proliferação de imagens foi para as redes sociais, a proliferação de linguagem probabilística é para o Non-Player World. Ambos remodelam substratos fundamentais de comunicação, dando luz a novas formas semânticas que borram as fronteiras entre produção de humanos e de máquinas, sentido autêntico e alucinado.
Voos Fantasma
Por mais que o Non-Player World se manifeste em meio a automação industrial e otimização de espaço, ele também é sentido em algoritmos de recomendação e na integração de sistemas probabilísticos com canais de criação de sentido. Essas categorias não são domínios distintos, mas um processo de integração contínua entre o virtual e o físico, o ideológico e o material. Como o exocapitalismo esboça, o capital eleva e otimiza o material para o abstrato, tirando de si o fardo de tempos de processamento humano sempre que possível. Mas esse processo também incorpora a ideologia em estruturas regulatórias e institucionais que podem ser executadas com inevitabilidade probabilística. Ao fazer isso, uma lógica de mercado virtualizada e quase computacional é formalizada em protocolos ambientais com resultados materiais.
As fronteiras entre aparatos tecnológicos e protocolo sistêmico se desfazem à medida que estruturas regulatórias funcionam como algoritmos, mecanismos de mercado se comportam como sistemas automatizados, e a criação humana de sentido se torna sintetizada com a otimização estatística. O Non-Player World surge dessa convergência, onde a ideologia opera por meio de padrões e dinâmicas estruturais incorporadas, que direcionam o comportamento tão efetivamente quanto as limitações físicas.
Os voos fantasma que ocorreram durante a COVID serviram como o primeiro catalisador para este texto. Entre 2019 e 2021, companhias aéreas voaram mais de 5000 aviões quase vazios de ou para o Reino Unido, queimando combustível para preservar lugares no aeroporto sob as regulações de “ou use, ou perca”. A lógica interna do sistema fez com que voar aviões vazios fosse economicamente racional independente de demandas de passageiros ou custo ambiental. Voos fantasma surgiram de uma lógica sistêmica — uma função implícita de acumulação de lucro causada por efeitos estruturais emergentes, em vez de por programação explícita.
Dentro desse sistema, os humanos funcionam como administradores de processos que não podem dirigir de maneira significativa, a menos que ocorra uma transformação sistêmica. Executivos de companhias aéreas, órgãos reguladores e pilotos agem com uma racionalidade local que se escala de forma não linear para uma irracionalidade sistêmica. Eles ajustam parâmetros, garantem conformidade e lidam com exceções, mas o protocolo efetivamente define os objetivos e os eixos centrais. Esse padrão se estende pelos ambientes sociotécnicos que compõem o Non-Player World: plataformas de mídia social são otimizadas para engajamento em vez de comunicação significativa, algoritmos financeiros geram valor abstrato desvinculado da produção econômica, e o sistema se auto executa — com seus objetivos se afastando do humano.

Agradecimentos Especiais
Agradecemos a Simon DeDeo pelas considerações a respeito de IA e sentido, assim como pela explicação do Jogo dos Sonhos; a POSTPOSTPOST pelos insights acerca da linguagem probabilística em relação a LLMs; a Anna Rose Kerr pelas reflexões sobre o futuro das interfaces da internet; a Idil Galip pelas referências e observações a respeito de centros de processamento de dados; e a Cream Projects pela pesquisa em tipologias espaciais não-humanas. As contribuições de todos vocês foram essenciais para a escrita deste texto.



